約 3,436,239 件
https://w.atwiki.jp/tyuu2nouryoku/pages/85.html
バトルを行う上で、攻撃が一方的になりやすいものをまとめた。 授与する人は以下の点に気をつけてほしい。 【禁断能力】:被ダメージの手段が極稀 【絶対吸収・無効化】 一方の攻撃が効かず、殴り合いや道具による決着になってしまう 【反射】 一方は攻撃を受けず、更に相手が自滅するのを待てば自動勝ち 【即死】 つまらん 【危険能力】:被ダメージ手段が稀、あるいは一方的に攻撃可能 【時間】 指向的に時間の停止・遡上は相応な対価なしだと凶悪 【空間操作】 攻撃が相手へ戻ってくるループ空間を作るなどが可能で、相応な対価なしだと凶悪 【異空間】 自分は逃げつつ、相手が届かない場所からの一方的な攻撃ができ、相応な対価なしだと凶悪 【警戒能力】:使用者が能力を乱用すると凶悪化する 【幻術系】 解く方法、あるいはそれなりの対価があれば問題ではない 【精神操作系】 通常へ戻る方法や戻す方法があれば問題ではない 【万能系】 多様な属性、多種にわたる生物や召喚獣を使役できるもの、乱用されなければ問題ではない 【人外系】 人間の身体能力を超える身体能力を与えた場合、相応の制限も必要
https://w.atwiki.jp/darule/pages/29.html
特殊能力 特殊能力とはキャラクターが持つ超能力のことです 原則的に1キャラクターにつき1能力となります 特殊能力とは 発動率と成功率 特殊能力を作る 特殊能力を使う その他のルール 特殊能力とは 特殊能力とは、ダンゲロスのキャラクター(魔人)が持つ超能力(念能力、スタンド、PSI、霊能力など)のことを指します ゲーム中、キャラクターは作成した能力を駆使して戦うこととなります どんな能力でも自由に作成できますが、強力な能力ほど発動率が下がります 発動率と成功率 発動率 ダンゲロスではどんな能力でも作成できますが、ゲームのバランスを保つために発動率が設定されます 発動率とは、キャラクターが特殊能力を使う際に「超常の力をうまく現実世界に発現させられるか」の基準となる値です 強力な能力ほど発動率は低くなるため、リスクも無く敵を全滅させるような能力は作成はできても実用には耐えられないでしょう 成功率 特殊能力には発動率とは別に成功率という値が設定されます 成功率とは、現実世界に発現した超常の力が「相手の抵抗を突破して効果を与えられるか」の基準となる値です 基本は100%(確実に効く)ですが、敵の能力を受けたり、特殊な制約を付けると低下することがあります 特殊能力を作る 特殊能力は以下の6つの要素の組み合わせにより作成できますこの内容により発動率と成功率が算出されます(最終的にGKが計算します) 具体的な能力の作成については特殊能力ガイドラインwikiを参照してください 特殊能力の構成要素 効果:能力の実質的な影響のこと。遠くの敵を攻撃する、味方の体力を回復するなど 時間:能力の効果の持続性 対象:影響を与えられるキャラクターの数や範囲 タイプ:能力の効果の現れ方。誰かに付与する、フィールドとして敷設するなど スタイル:能力の効果が現れるタイミング。特定の条件を満たすまで現れないなど 制約:能力につけるデメリット 特殊能力を使う 各キャラクターは自分の行動タイミングで「行動:特殊能力を使用する」を選択すれば能力の発動を試みることができます 具体的な処理の手順についてはキャラクターの行動/特殊能力の使用を参照してください その他のルール 能力休み 詳細特殊能力の発動に成功すると、そのキャラクターは1回休みとなります 能力の原理特殊能力の作成では後述する構成要素以外にも能力名や能力原理を考える必要があります。ただし、それらはゲーム中の処理には影響を与えずフレーバーテキストとして扱います 実際の処理では構成要素(計算式)の内容が採用されます 空撃ちの禁止特殊能力は、「対象決定」の段階でその対象が不適正である場合、発動キャンセル、または発動はしても効果が及びません効果の対象すべてが不適正…発動キャンセル。 効果の対象の一部が不適正…発動する。ただし不適正な対象には効果が及ばない 対象が不適正であるとは、効果の内容的にその対象には無意味であったり、あるいは対象が制約を満たしていない場合などを指します 複数の効果を持つ能力の場合、すべての効果の対象が適正でなくてはいけません カウンター(スタイル)やフィールド設置型(タイプ)など、発動時に対象をとる必要が無いものは発動可能です。実際に効果が適用される際に有効な対象にのみ効果が及びます
https://w.atwiki.jp/emission/pages/13.html
【マスケッティア(Musketeer)】 マスケッティアの魅力は、そのイメージが物語るままに マスケット銃を用いた長距離射程からの射撃です。 マスケッティアはその射程の長さから、 敵を近づける前に倒すということについて 遠距離攻撃の代表である魔法系クラスより優れています。 〓 初期 HP/MP HP MP 138 300 〓 初期能力値 筋力 敏捷 体力 技術 知能 魅力 5 6 5 8 3 3 〓 初期属性抵抗 火炎 凍結 電撃 状態 0 0 0 0 〓 初期戦闘能力 攻撃等級 1 命中率 172 攻撃力 44 回避率 0 防御等級 0 攻撃速度 2341 防御力 0 ガード 0 〓 マスケッティア使用可能スタンス 拳銃 長銃 エイミングショット スタンディングショット フリースタイルショット ニーリングショット ダブルガンズショット
https://w.atwiki.jp/vipdetyuuni/pages/14.html
「『能力者図鑑』をご覧になりたい?」 「でしたら、下のリンクからどうぞ…」 各自で能力の補足やキャラの説明等をして貰えると助かります 【近距離系】 剣や槍などを駆使して戦う能力者 【遠距離系】 弓や銃などを駆使して戦う能力者 【強化系】 身体能力や武器などを強化する能力者 【変化系】 獣化や硬質化、雷化など性質を変化させる能力者 【操作系】 精神から物体、自然現象まで様々な事を操る能力者 【召喚系】 異界から魔物や生物を召喚し、使役する能力者 【創造系】 武器や道具を作り、戦う能力者 【特殊系】 カテゴライズできない異質な力を持つ能力者 【回復系】 様々なモノを癒す能力者 【無効系】 その名の通り能力を無効化するタイプの能力者 【ネタ系】 お笑い的な能力者 その他カテゴリ 能力者SS保管倉庫 同じ中の人リスト 消えた英雄達 能力者達の姿 男女別能力者一覧 行方不明の能力者 一覧 能力者の誕生日一覧 誕生月 能力者 誕生月 能力者 1月 【幻想神殺】(1日)【道路標識】(2日)【伝説三剣】(28日) 7月 【落月鳳閃】(7日)【生命機械】(15日)【嫉妬光線】(18日)【始祖巫術】(25日)【無幻帯】(31日) 2月 【悪役志願】(1日)【漆黒之翼】(1日)【九十九語】 (3日)【糸繰八繰】(12日)【雪月花】(28日)【王道楽土】(29日) 8月 【四素槌判】(10日)【旗建機械】(10日)【薔薇騎士(レミリア)】(13日)【君子豹変】、【矛盾神話】(13日)【神的仕立】(30日) 3月 【異端殉教】(1日)【飛影疾走】(3日)【精神破壊】【狂気血滅】(10日)【幻想共振】(13日)【火尉流】(21日)【奴隷玩具】(31日) 9月 【七詩響音】(2日)【虚構神殿】(13日)【完全制御】(19日)【芭蕉扇風】、【炎翼烈昂】(23日)【魔弾射手】、【connect to the quantum】(28日) 4月 【狂気研究】(1日)【神炎魔眼】(1日)【焔昏匠工】(4日)【剣嵐武刀】(11日)【薔薇騎士(ヴィルヘルム)】(13日)【爆熱光剣】(20日)【個人軍隊】-One Man Army-(24日) 10月 【月下氷誕】、【竜人族】(4日)【刺斬治療】(5日)【華仙龍気】(7日)【燈王焔神】、【霹靂招来】(10日)【鋒方位相】(15日)【注射天使】(18日)【人形使操】(22日)【風雲蘭扇】(28日)【万軟蒟蒻】(30日)【乙女覚醒】(31日) 5月 【熱冷電操】、【操時剣術】(5日)【暗雲雷雲】(6日)【柵越悪魔】(12日)【白黒王国】(17日)【嫌悪されるべき到達点】(22日)【無敗魔剣】(24日)【虹彩水蜜】(29日) 11月 【閃光体術】(8日)【虚言偽証】(11日)【風虹鳴美】(19日)【偽暴旋風】(23日)【絶刀細切】(24日) 6月 【鋼鉄処女】(1日)【概念魔法】(2日)【光炎気法】(4日)【針羅万凝】(9日)【哀玩人形】]r()[[【閉鎖之小父】(しまっちゃった)【短命戦神】(記録が残っていない)
https://w.atwiki.jp/sinraf/pages/48.html
各キャラクターのカードは、それぞれに固有の能力を持っている。 カード詳細画面で、各カードの能力(ステータス)は数字で表現されており、基本的に数字の大きいカードが強い。(公式の説明) カード記載の各項目 基本技・必殺技必殺技の発動率 技の攻撃対象正面攻撃 ランダム攻撃 技の種類単体攻撃(正面の敵を攻撃/ランダムに敵を攻撃)相手のHPに応じてダメージが変化 連続攻撃 貫通攻撃・連続貫通攻撃 なぎ払い攻撃・連続なぎ払い攻撃なぎ払い&貫通攻撃 攻撃+状態異常、攻撃+打ち消し 全体攻撃十字攻撃・X字攻撃 反撃 敵状態異常・打ち消し 味方に補助効果 常時効果 攻撃力・防御力についてクリティカルクリティカル発生時に大ダメージ TYPE ●の相手にクリティカル ガードTYPE ●の攻撃をガード(常時効果) ガード不能 連携 状態異常技・味方補助技による攻撃力・防御力の変化 常時効果・陣形効果によるダメージ値の変化 ブースト 自身にもダメージ 対象カードの枚数によりダメージアップ 生存中の味方の数に応じてダメージアップ 戦闘不能になった味方の数に応じてダメージアップ 魔力吸収 敵の行動を受けるほどダメージアップ 速度について状態異常・補助効果による速度への影響 常時効果・陣形効果による速度上昇 反撃について 能力/コメント カード記載の各項目 勢力:キャラクターの所属する種族、勢力、出身などのグループ。陣形の補助効果を受けられる。 陣形:パーティの人数・配置を規定する枠。明るく表示されているスロットにカードを配置する。 リーダーにしたカードの陣形が適用される。パーティメンバーに対して補助効果がある。 スロット効果は勢力に関係なく、陣形の指定マスにいるキャラクターのみに適用される。 「パーティ内の同勢力の数×●%アップ」は、バトル開始時の同勢力カードの枚数。 (バトル中に戦闘不能のカードが出ても効果は減少しない) タイプ:バトルの相性に影響する。 「力」「技」「魔」「無」「天」「地」の6種類がある。 「力」「技」「魔」は三すくみ(ジャンケンのような強弱の関係)になっていて、「力」>「技」>「魔」>「力」。 「無」は「力」「技」「魔」タイプには強弱なし。「天」「地」に強い。 「天」は「力」「技」「魔」に少し強い。「無」「地」に弱い。 「地」は「力」「技」「魔」タイプには強弱なし。「天」に強い。「無」に弱い。 「強い」タイプで「弱い」タイプを攻撃するとクリティカルとなり大ダメージ(通常の1.5倍)、 「少し強い」タイプで「少し弱い」タイプを攻撃すると、クリティカルとなり大ダメージ(通常の1.2倍)、 「弱い」タイプで「強い」タイプを攻撃するとガードされ、与ダメージは少なくなる(通常の0.5倍)。 「少し弱い」タイプで「少し強い」タイプを攻撃するとガードされ、与ダメージは少なくなる(通常の0.75倍)。 下記「攻撃力・防御力について」にさらに詳しく説明しているので参照のこと。 コスト:パーティ編成時に参照する。パーティメンバーのコスト合計に対し編成や参戦ランクの制限がかかる。 初期値はコスト3~コスト6まで存在。最大で、初期コスト+4まで上げることが可能。 HP:戦闘不能までに耐えられるダメージの値。バトル中はゲージで表示され、0になると戦闘不能。 パーティのリーダーのHPはバトル勝敗にかかわり、バトル画面の上部でも表示される。 攻:バトルでの攻撃の強さに影響。 防:バトルでの防御の強さに影響。 速:バトルでの行動頻度に影響。 基本技・必殺技 各カードは、それぞれ基本技1つと必殺技(初期必殺技)1つを習得している。 また、他のカードが持っている初期必殺技を付与合成によってひとつだけ習得することができる。 習得した付与必殺技は、必殺技欄の下の空欄に記載される。 これらの技を用いてバトルに参加し、経験値をためてレベルアップしていく。 基本技の効果は必殺技に比べると低めであるが、使用頻度が高い。 バトルを有利に進めるために、基本技、必殺技両方の性能が見逃せない条件となる。 必殺技の発動率 付与必殺技がない場合 基本技8:初期必殺技2の割合。 ※初期必殺技枠が反撃・常時効果の場合は基本技100%となる。 付与必殺技がある場合 基本技6:初期必殺技2:付与必殺技2の割合。 (付与していると、初期必殺技+付与必殺技となり計40%。基本技の割合が減る。) ※付与必殺技枠が反撃・常時効果の場合は、付与必殺技がない場合と同じになる。 ※ 技威力の計算 ダメージ量の計算は、技威力・効果一覧ページに移動しました 基本技・必殺技へ このページの先頭へ 技の攻撃対象 正面攻撃 技の説明で「正面の敵を~」「正面の敵に~」となっている攻撃。 正面にいる敵を前列から順番に攻撃する。 正面の列に敵がいない場合は、より手前(画面左側)にいる敵から順に攻撃する。 例:まず一番手前の(1)を攻撃。 (1)を倒した後、(2)のどちらを攻撃するかは攻撃機会ごとにランダム。 (連続攻撃では1撃目2撃目で両方を攻撃することもある。) (1)(2)を倒した後、(3)に攻撃する。 ランダム攻撃 技の説明で「ランダムに敵を~」「ランダムな敵に~」となっている攻撃。 どの相手を攻撃するかは完全にランダム。攻撃手段としては少々不安定。 相手カードの数が少なければ狙い通りの目標への攻撃ができる可能性が高くなる。 基本技・必殺技へ このページの先頭へ 技の種類 単体攻撃(正面の敵を攻撃/ランダムに敵を攻撃) 最も基本的な攻撃方法。敵1体を対象に、攻撃を1回行う。 威力設定は最も高いが、単発のため、カードの相性はもちろん 自分の攻撃力低下や相手の防御力上昇などステータス変化に弱い。 また、「正面の敵を攻撃」には相手に近づく直接攻撃タイプとその場から攻撃する間接攻撃タイプがあり、 間接攻撃タイプは相手の反撃スキルを無効化できる利点もある。 相手のHPに応じてダメージが変化 攻撃対象は「正面」「ランダム」。 相手のその時点でのHP残量に対して一定割合で減らす。 とどめはさせないが、バトル序盤で発動すれば強い相手のHPを大きく削ることが可能。 また、常時効果、敵状態異常/味方補助効果、陣形効果の影響で威力が変化しない。 (敵にかかっている補助効果や状態異常はこの攻撃で消滅せず継続する) 正面単体攻撃 基本技に持つカード 必殺技に持つカード 技威力 ランダム単体攻撃 基本技に持つカード 必殺技に持つカード 技威力 基本技・必殺技へ このページの先頭へ 連続攻撃 攻撃対象は「正面」「ランダム」。 敵1体に対し攻撃するのは「単体攻撃」と同じであるが、 基本技では連続して2回、初期必殺技では連続して2、3、5回、付与必殺技では2回攻撃を行う。 初期必殺技での攻撃回数はカード毎に異なる。 2回攻撃なら2回合計、3回攻撃なら3回合計で単体攻撃とほぼ同じ威力。 攻撃目標の設定は攻撃1回ごとに行われるので、 正面攻撃の場合、1撃目で敵1体を倒せれば2撃目以降で別の敵を攻撃することが可能。 敵の配置によっては複数の相手に1撃ずつ攻撃する場合もある。 ランダム攻撃の場合も、攻撃1回ごとにランダムとなるため、 狙った相手を倒す前に2撃目以降で別の相手を攻撃する場合もある。 また、ステータス変化や反撃は1撃目にしか適用されない。 味方からの補助(攻撃力上昇)の恩恵は少ないものの、自らの攻撃力DOWN、相手の防御UP・反撃には有利。 正面連続攻撃 基本技に持つカード 必殺技に持つカード 技威力 ランダム連続攻撃 基本技に持つカード 必殺技に持つカード 技威力 基本技・必殺技へ このページの先頭へ 貫通攻撃・連続貫通攻撃 攻撃対象は「正面」。 正面の敵と、その後ろ(横一列)の敵すべてにダメージを与える。 与ダメージ判定は前でも後ろでも同じ(後ろにいるから与ダメージが少ないということはない)。 わかりやすく便利な攻撃だが、威力設定は低め。 一部の例外を除き直接攻撃で、一番手前で攻撃を受けたカードのみ反撃可能。 貫通攻撃・連続貫通攻撃 基本技に持つカード 必殺技に持つカード 技威力 基本技・必殺技へ このページの先頭へ なぎ払い攻撃・連続なぎ払い攻撃 攻撃対象は「正面」「ランダム」。 攻撃対象となった敵(正面/ランダム)と、同じ列(縦一列)の敵すべてにダメージを与える。 与ダメージ判定は正面でもそれ以外でも同じ(正面以外は与ダメージが少ないということはない)。 威力設定が高めで、相手の陣形によっては非常に有効。 正面なぎ払いは一部の例外を除き直接攻撃で、正面で攻撃を受けたカードのみ反撃可能。 なぎ払い&貫通攻撃 1撃目で正面なぎ払い、2撃目で正面貫通を行う連続攻撃。 攻撃目標の設定、反撃の判定は連続攻撃と同じ。 正面の敵には連続攻撃とほぼ同じ威力+巻き添えが発生するため強力な攻撃といえる。 正面なぎ払い攻撃・連続なぎ払い攻撃・なぎ払い&貫通攻撃 基本技に持つカード 必殺技に持つカード 技威力 ランダムなぎ払い攻撃 基本技に持つカード 必殺技に持つカード 技威力 基本技・必殺技へ このページの先頭へ 攻撃+状態異常、攻撃+打ち消し 攻撃対象は「正面」「ランダム」。 攻撃後に追加で状態異常付与や打ち消しを行う。 状態異常で付与できるのは、攻撃力低下、防御力低下、速度低下、一定時間行動不能。 打ち消しは、補助効果打ち消し、常時効果打ち消しが可能。 状態異常・打ち消しの効果は敵状態異常と同じのため、敵状態異常・打ち消しの説明を参照。 基本攻撃力は低くなるものの、状態異常や打ち消しが通ればタイプ相性の悪い敵にも最低限の効果を得られる。 正面攻撃+状態異常 基本技に持つカード 必殺技に持つカード 技威力 ランダム攻撃+状態異常 基本技に持つカード 必殺技に持つカード 技威力 基本技・必殺技へ このページの先頭へ 全体攻撃 敵全体にダメージを与える。 非常に便利な攻撃だが、攻撃技としての威力設定はもっとも低い。 攻撃対象が特定されない間接攻撃のため、反撃の対象とならない。 十字攻撃・X字攻撃 十字攻撃の攻撃範囲 X字攻撃の攻撃範囲 攻撃するカードの位置に関係なく、十字攻撃では十字の、X字攻撃ではX字の範囲内にいる相手に攻撃(間接)を行う。 もし十字(もしくはX字)の攻撃範囲内に1枚もカードがいない場合は、同じ威力/効果の正面攻撃(直接)を行う。 全体攻撃・十字攻撃・X字攻撃 基本技に持つカード 必殺技に持つカード 技威力 基本技・必殺技へ このページの先頭へ 反撃 威力設定は低いものの、自分の攻撃とは別に相手にダメージを与えられるのが利点。 タイプ相性も反映されるので、有利な相手にはなかなかのダメージを期待できる。 状態異常・味方補助を付与されている場合、その攻撃力上昇・低下効果が適応される。 ※「反撃について」もご参照ください 「あらゆる攻撃に対して反撃」は、ダメージを与える攻撃技にだけでなく、ダメージを与えない状態異常の付与にも反撃する。 反撃 基本技に持つカード 必殺技に持つカード 技威力 基本技・必殺技へ このページの先頭へ 敵状態異常・打ち消し 状態異常は、敵のステータスを一時的に低下させる補助技。 攻撃力低下、防御力低下、遅らせる、一定時間行動不能がある。 基本技では敵1体(正面又はランダム)に、必殺技では敵全体に効果があり、次の攻撃1回分のステータスを低下させる。 同じ種類の補助効果にかかっている敵がいれば、その敵に優先して上書きを行う。 (「与ダメージダウン」⇔「与ダメージアップ」 「被ダメージアップ」⇔「被ダメージダウン」 は相互に上書きとなる) 「与ダメージダウン」は、「何%に低下させる」のため、数値が小さいほうが効果が大きい。 なぎ払い・貫通・全体など広範囲攻撃持ちに特に効果的。 基本技も正面に対する攻撃力を低下させるコロミンなどは特筆もので、 コスト3ながらはるかに強い相手を数ターンにわたって無力化できる。 「遅らせる」はウェイトライン上の敵を、ライン全体の長さに対して一定値右側へ移動させる。 この効果でウェイトライン右端に到達した場合はそれ以上の遅延効果は発生しない。 打ち消しは、敵にかかっている補助効果または常時効果を打ち消す。 「補助効果を打ち消す」は効果継続中の対象の敵の補助効果「与ダメージアップ」「被ダメージダウン」「状態異常から守る」を 打ち消し、補助効果のない状態にする。 攻撃技にこの効果が付いている場合、「与ダメージアップ」「状態異常から守る」は攻撃後に打ち消す。 「被ダメージダウン」は攻撃前に打ち消す。 「常時効果を打ち消す」は対象の敵の持つ常時効果(万古不易を除く)を打ち消し、常時効果のない状態にする。 打ち消し後は、敵の「常時効果を復活させる」技で復活されない限り、そのバトル中は常時効果無効のままとなる。 味方補助効果の「状態異常から守る」がある相手の常時効果も打ち消し可能。 攻撃技にこの効果が付いている場合、攻撃後に打ち消す。 ※「攻撃力・防御力について」「速度について」もご参照ください 敵状態異常・打ち消し 基本技に持つカード 必殺技に持つカード 技威力 基本技・必殺技へ このページの先頭へ 味方に補助効果 味方のステータスを一時的に上昇させる補助技。 攻撃力・防御力・速度の3種の増加に加え、HP残量増加(回復)と、敵からの状態異常(ステータス低下)防止がある。 基本技では1体にランダムに、必殺技では味方全体に効果があり、次の攻撃1回分のステータスを向上させる。 (連続攻撃に「与ダメージアップ」を付与した場合、1撃目のみに適用される。 また、「与ダメージアップ」のかかった味方が反撃を行った場合、効果は反撃に適用されて終了。) 同じ種類の状態異常にかかっている味方がいれば、その味方に優先して上書きを行う。 (「与ダメージアップ」⇔「与ダメージダウン」 「被ダメージダウン」⇔「被ダメージアップ」 は相互に上書きとなる) 「被ダメージダウン」は「何%に低下させる」のため、数値が小さいほうが効果が大きい。 「早める」はウェイトライン上の味方を、ライン全体の長さに対して一定値左側へ移動させる。 この効果でウェイトライン左端に到達した場合はその時点で行動する。 基本技はランダムではなくウェイトライン上で最も右側にいる味方に発動。 必殺技では、対象は「全体」であるが、技を発動したカード自身はすでにライン左端にいるため移動しない。 「回復」はランダムではなく残りHPの割合が一番低い味方を回復する。 「状態異常から守る」は、次に受ける「与ダメージダウン」「被ダメージアップ」「遅らせる」「行動不能」を1回防ぐ。 既にかかっている状態異常を外すことはできない。 また、「補助効果を打ち消す」「常時効果を打ち消す」は防ぐことができない。 「常時効果を復活させる」は、敵の攻撃によって打ち消された味方の常時効果を復活させる。 ※「攻撃力・防御力について」「速度について」もご参照ください 味方補助効果 基本技に持つカード 必殺技に持つカード 技威力 基本技・必殺技へ このページの先頭へ 常時効果 自身のステータスを常に上昇させる効果。 必殺技枠に「神具」「特性」「道具」等で表記され、指定のステータスに対し効果を発揮する。 「序」「N・改」ランクはステータス向上のみ、 「S・真」「H・SP・極」ランクは、ステータス向上+状態異常無効や特定タイプの攻撃をガードする等の効果がある。 「常時効果を打ち消す」技によって打ち消され、そのバトル中は無効となる。 味方の「常時効果を復活させる」技によって復活させることが可能。 ※「全ての状態異常と打ち消し能力を無効化する」常時効果は、 「常時効果を打ち消す」によっても打ち消すことができない。 常時効果 基本技に持つカード 必殺技に持つカード 技威力 基本技・必殺技へ このページの先頭へ 攻撃力・防御力について クリティカル タイプ相性の「強い」タイプで「弱い」タイプの敵を攻撃した場合。与ダメージは多くなる。 「強い」タイプで「弱い」タイプを攻撃すると、与ダメージは通常の1.5倍。 「少し強い」タイプで「少し弱い」タイプを攻撃すると、与ダメージは通常の1.2倍、 例:「力」タイプで「技」タイプを攻撃するとクリティカルとなる。 クリティカル発生時に大ダメージ この効果がついている場合は、タイプ相性/技によるクリティカル発生時に、与ダメージが通常の2倍になる。 (クリティカルが発生しなければ当然効果も発生しない) TYPE ●の相手にクリティカル その技を持つカード自身のタイプに関係なく、指定のタイプにクリティカルを与えられる。 「クリティカル発生時に大ダメージ」と重なっている場合、タイプ相性の有利タイプと技で指定されたTYPE ●の両方に効果がある。 「TYPE 無の相手にクリティカル」=「無特効」は、「無」タイプにクリティカルを出せる。 「TYPE 地の相手にクリティカル」=「地特効」は、「地」タイプにクリティカルを出せる。 ガード タイプ相性の「弱い」タイプで「強い」タイプの敵を攻撃した場合。与ダメージは少なくなる。 「弱い」タイプで「強い」タイプを攻撃すると、与ダメージは通常の0.5倍。 「少し弱い」タイプで「少し強い」タイプを攻撃すると、与ダメージは通常の0.75倍。 例:「技」タイプで「力」タイプを攻撃するとガードされる。 TYPE ●の攻撃をガード(常時効果) この常時効果を持つカードがTYPE ●のカードに攻撃された場合、 常時効果が有効の間は元々のタイプ相性を無視して全てガード可能。 常時効果を打ち消せば元々のタイプ相性に戻る。 例:「TYPE 無の攻撃をガード」を常時効果として持つカードAが、タイプ「無」のカードBに攻撃されると、 たとえAのタイプが「天」「地」であったとしても、常時効果が有効の間は全てガード可能。 ガード不能 この効果を持つ技で攻撃した場合は、「タイプ相性で強い」「ガードの常時効果を持つ」カードを攻撃してもガードされず、 通常(もしくは通常のタイプ相性に従ったクリティカル)の攻撃となる。 つまり、タイプ「無」「天」「地」で常時効果によるガードが関係する場合は ガード不能>常時効果によるガード>クリティカル(通常のタイプ相性・無特効・地特効) ということになる。 連携 カードを2枚以上縦に配置することにより各カードの与ダメージが20%アップする(3枚並べても2枚並べても20%固定) 。 上段と下段に配置され、中段が空いている場合でも縦に並んでいれば成立。 攻撃能力のない補助系カードと並べても連携効果は得られる。 状態異常技・味方補助技による攻撃力・防御力の変化 状態異常、味方補助による変化は、敵味方とも攻撃1回分。 連続攻撃の場合、攻撃力アップの効果は1撃目にしか適用されないものの 相手の防御力アップも1撃目で剥ぐことができます。 なぎ払い・貫通・全体など広範囲攻撃の場合は 自分の攻撃効果は攻撃範囲すべての相手カードに適用され、 相手の防御効果は攻撃範囲すべての相手カードの効果を剥ぐことができます。 極端な例ですが、味方の防御力を上げたり相手の防御力を下げても その次に全体攻撃が発動すると防御力の増減効果がすべて終わってしまうので 『守備なら味方の防御力アップより相手側の攻撃力ダウン』 『攻撃なら相手側の防御力ダウンより味方の攻撃力アップ』が安定します。 ただし、相乗効果は発生するので 味方の攻撃力アップと相手の防御力ダウンを重ねれば、 全体攻撃や反撃でもかなりの威力にまで引き上げることが可能になります。 常時効果・陣形効果によるダメージ値の変化 加算⇒乗算⇒最終修正の順で計算します。 (不撓不屈+HPフォーカス)×(攻撃・防御陣形)×(一騎当千・頑健無比) 一騎当千、頑健無比に関しては、 元のダメージ値×(一騎当千・与ダメージフォーカス)×(頑健無比・被ダメージフォーカス) となり、見た目の修正量(%)が同じでもダメージ減少の影響のほうが若干大きくなります。 ブースト 味方の行動の連続でカウントされ、連続2回以上5回まで、連続回数分の威力アップが10%ずつ加算されます。 また、ブースト加算を受けたカードの速によって補正値も加算されます(速の遅いカードほど補正値が大きい)。 攻撃技(HPに応じてダメージが変化を除く)の威力が上昇。補助効果の効果量は上昇しませんが、行動の連続はカウントされます。 敵の行動が割り込むことでストップします(反撃でもストップ)。 例1:(1)ブースト発動(加算なし)→(2)攻撃/速125(ブースト加算20%)→(3)攻撃/速124(ブースト加算30%) 例2:(1)ブースト発動(加算なし)→(2)補助/速125(単体与ダメup200%)→(3)補助を受けた攻撃/速124(与ダメup200%+ブースト加算30%) 速による補正値(ブースト加算にさらに加算する) 速121以上→0% 速111~120→10% 速101~110→20% 速91~100→30% 速81~90→40% 速70~80→50% 例3:(1)ブースト発動(加算なし)→(2)攻撃/速100(ブースト加算20%+速補正30%)→(3)攻撃/速95(ブースト加算30%+速補正30%) 自身にもダメージ 自分で自分を攻撃したものとして考えると良い。自分にかかっている補助効果/状態異常が適用される。 また、自身へのダメージで残HP以上の与ダメージが出た場合、HPは1残り、戦闘不能にはならない。 対象カードの枚数によりダメージアップ パーティ内に対象カードが2枚以上ある場合に、対象カード1枚につき10%ダメージアップ。 (1枚のとき0%、2枚のとき+20%、3枚のとき+30%、4枚のとき+40%、5枚のとき+50%) ※2013年6月18日のメンテナンスでダメージアップ率が変更されました 生存中の味方の数に応じてダメージアップ パーティ内に味方カードが2枚以上ある場合に、味方1枚につき10%ダメージアップ。 (1枚のとき0%、2枚のとき+20%、3枚のとき+30%、4枚のとき+40%、5枚のとき+50%) 戦闘不能になった味方の数に応じてダメージアップ 戦闘不能1体につき25%ダメージアップ。最初5体パーティで4体戦闘不能なら、与ダメージ量は+100%となる (戦闘不能が1体のとき+25%、2体のとき+50%、3体のとき+75%、4体のとき+100%) 魔力吸収 敵の行動を受けるほどダメージアップ ダメージ量にかかわらず、受けた攻撃の回数で吸収度(Lv1~4)が決定。1段階につき+25%ダメージアップ。 自分が一度攻撃を行うとカウントはリセットされる。 基本技・必殺技へ このページの先頭へ 速度について 速度100で1ターンが約5秒、120だと約4秒、逆に80だと約6秒かかります。 戦闘時間は速度100のカードが15回目に行動する直前がタイムアップ ※2014年12月23日のメンテナンスでバトル制限時間が変更されました なおターン秒数の計算は概ね「≒500÷速度」程度であり、速度20毎に±1秒変動するわけではありません。 状態異常・補助効果による速度への影響 技ランクN・改Lv1の効果量は、味方の「早める」:43.33%、敵からの「遅らせる」:32.5%、「行動不能」:1.6秒。 速度100とすると「遅らせる」と「行動不能」はほぼ同じ性能となりますが、 速度100以上のカードには「行動不能」、100未満のカードには「遅らせる」の方が効果が強くなります。 ただし「早める」「遅らせる」ともに繰越はない(ウェイトラインの左右限界線以上に効果は発生しない)ため、 「行動不能」がもっとも無駄が少なく安定した効果を得られるとも考えられます。 また、「行動不能」状態の場合、「早める」「遅らせる」の効果は重ねがけが可能。 (止まった状態でウェイトラインの右または左へ一定値移動します) 現在、状態異常の速度変化は常時効果「万古不易」「一騎当千」「頑健無比」によって機能しないことも多いため、 相手より先行したいのであれば、味方に「早める」をかけるほうが確実といえます。 常時効果・陣形効果による速度上昇 常時効果による速度上昇は固定値のため、付与のランクやレベルを変えることで、他のカードと速度をあわせる、 先行させる、少し遅くするなどの調節が可能です。 また、下記計算のように、速度陣形では常時効果も増幅します。 陣形効果・常時効果による速の変化は、加算⇒乗算の順で計算します。 刑部五霊陣に常時効果(疾風迅雷・真Lv1)を付与した隠神刑部のカードを配置した場合 最終速度=(カードの元速度+8)×1.15 ペンタスロゥスの効果スロットに魔族を配置した場合 最終速度=(カードの元速度+10)×1.12 基本技・必殺技へ このページの先頭へ 反撃について その性質上、防御型、攻撃力低下持ち、低速度のいずれかに該当するカードにお勧めです。 逆に、敵の行動を遅滞、停止させる技を持っているキャラクターへの付与や 同様の技を持ったキャラクターと同じパーティに組み込むのは得策ではありません。 ただし、必ず発動するわけではありませんので過信は禁物です。 現在わかっている条件は以下のとおり HP残量35%以下で発動。※基本的にHPゲージが赤い(35%未満?)場合に発動するが、ギリギリ赤くない状態での反撃発動もある。 連続技の1撃目を受けた場合のみに発動する。2撃目以降のみを受けた場合は発動しない。※2撃目でゲージが赤くなった場合も、1撃目を受けていれば発動 行動不能中でも発動。また、行動不能付与攻撃・行動遅延付与攻撃を受けた場合も発動。 ランダム攻撃、間接攻撃(その場から動かず、飛び道具を撃ってくる系統の攻撃)には発動しない。※エフェクトで直接・間接を判別出来るとは限らない※ダメージを与えない敵に状態異常をかける技でも接近するタイプであれば反撃対象 全体攻撃技には発動しない。 反撃技には発動しない。 貫通、なぎ払いの巻き添えには発動しない(貫通を一番前で、なぎ払いを正面で受けた場合にのみ反撃可能)。 基本技・必殺技へ このページの先頭へ 能力/コメント エフェクトで直接・間接を判別出来るとは限らない。これって馬ルーグ以外に該当(直接エフェクトで反撃不可)カードあるんですか? -- 名無しさん (2013-02-28 16 20 22) ギリギリHPゲージが赤くない状態での反撃発動を確認 -- 名無しさん (2013-04-28 13 28 37)反撃もち、相手のカード、その他状況の説明がほしい - 名無しさん 2013-04-28 20 56 36 こちらでも確認。HP35%を「きると」赤くなるぽい?65%分のダメージを喰らった状態で黄色、反撃の発動を確認 - 名無しさん 2013-10-25 21 46 36 ヒデヤス(反撃)に対して、Fアーク(リーダー、疾風真、技レベル1/1)、8-1Hマーモン(一騎真、技レベル7/5)、8-4Hアーク(反撃改、技レベル2/3)の順で攻撃。前者二人が必殺、Hアークは通常攻撃。Hアークの攻撃で合計1547ダメージでちょうどHPの65%相当 - 名無しさん 2013-10-25 21 52 57 4体とも100レベね。こちらは狸陣、むこうはスロットにマーモンをおいたFアーク陣。 - 名無しさん 2013-10-25 21 54 43 今更かつどうでもいい事ですが、固有技が反撃のカードに反撃を付与したところ、付与した方が優先して発動するようです。Fムジナに反撃改を付与で共に技Lv1で検証しましたが、100%付与の方でしか反撃しませんでした。既出ならすみません。 - 名無しさん 2013-12-17 18 40 05 無特攻の技が多いことを抜かせば無は地の上位互換って事ですか? - 名無しさん 2015-01-19 21 46 19 って事です。 - 名無しさん 2015-01-20 02 40 36 名前
https://w.atwiki.jp/wiki8_destiny/pages/745.html
デストロイガンダム(CPU専用) コスト:700 耐久力:2000 盾:△(MA時 射撃限定) 変形:△ 名称 弾数 威力 備考 射撃 5連装スプリットビームガン 95 100 ダメージ100とはいえよく曲がるので大抵2本当たる。2本当たった場合のダメージ値は125 変形射撃 ネフェルテム503 (95) 100 全方位に下向き or 水平方向のビーム×10 CS スーパースキュラ + ツォーンMk-Ⅱ - 305 胸部からの赤ビーム×3+口からの赤ビーム(合計4本のゲロビ) 変形CS アウフプラール ドライツェーン - 305 背部からの赤ビーム(ゲロビ)×2 サブ射撃 シュトゥルムファウスト (95) 125 両腕が周囲に交差するように飛んできて指ビーム×10 弾数はメインと共有 特殊射撃 ミサイルランチャー 99 80 背中から真上に8発発射される高ホーミングミサイル 通常格闘 スライディング - 165 多段ヒットする(当たり判定が20回くらい?) 前格闘 蹴り上げ - 150 多段ヒットで懐に居ると良く使ってくる。要するに左の膝蹴りです 変形格闘 デスコプター - 165 頭部の回転攻撃 特殊格闘 変形 - - MA/MSに変形 【更新履歴】 2009/08/29 小ネタに追記 2007/12/27 小ネタに追記 2007/12/08 リンクを追加 武装 MS時 《射撃》 5連装スプリットビームガン 指から出すビーム×5 ダメージ100 ダメージ100とはいえよく曲がるので大抵2本当たる スーパースキュラ+ツォーンMk-Ⅱ 胸部からの赤ビーム×3+口からの赤ビーム(合計4本のゲロビ) CS・ダメージ308・ダウン値? シュトゥルムファウスト(腕ドラグーン) 両腕が周囲に交差するように飛んできて指ビーム×10 弾数はメインと共有 MA形態時にデストロイにあたっても無効されないので機体をつきぬけて飛んでくるビームをみれる。 ミサイルランチャー 背中から真上に8発発射される高ホーミングミサイル 弾数99 《格闘》 蹴り上げ 多段ヒットで懐に居ると良く使ってくる。要するに左の膝蹴りです スライディング こちらも多段ヒット(当たり判定が20回くらい?) MA時 《射撃》 ネフェルテム503(下方) 全方位に下向きのビーム×10 ネフェルテム503(水平) 全方位に水平方向のビーム×10 アウフプラール ドライツェーン 背部からの赤ビーム(ゲロビ)×2 CS・ダメージ308 シュトゥルムファウスト(腕ドラグーン) 両腕が周囲に交差するように飛んできて指ビーム×10 弾数はメインと共有 ミサイルランチャー 弾数99 陽電子リフレクタービームシールド 常時発動、デストロイの攻撃以外の射撃兵装(ビーム・実弾の両方)をすべて無効化 《格闘》 デスコプター 頭部の回転攻撃、多段ヒットの格闘で始動時に当たった場合はほぼ ダウンまで持っていかれる。ダメージはスライディングとおなじくらいで約200~250ほど。 のびもそこそこで、発生がスライディングよりはやく範囲も広い。CPUレベル8で複数回確認。 また、DルートEX5面にて使用を確認。フリーダムなどと一緒なので非常に厄介。 覚醒 覚醒は全種の使用を確認。 通常のステージだとパワー、EXだと他の覚醒ということが多い。 パワー時はどんな攻撃でも当たれば300程度のダメージを受けると思っていい。 スピード時はゲロビを中断して移動する時があるので恐ろしい。 機敏に動くデストロイは笑えます。 ラッシュ時はあの耐久力 + 防御力アップで倒すのに多少時間がかかる。 しかし実際のところ攻撃面での強化は無いため無害。 特徴 MA時はビーム実弾問わず射撃武装をすべて無効化する。MS時と違い、振り向きが出来ないようだ。 とりあえずデカイ、VSシリーズ最大のMSである。 開発スタッフ曰く「大きい事は良い事だ~!」 ちなみに、サイコガンダムやビグザムと違って建物の上に乗っても、建物は倒壊しない。 vs.デストロイ 最優先で注意すべきことは、他の機体と違って距離をとればとるほど危険度が増す、ということ。 かと言って近づいて格闘ばかり狙うのは愚の骨頂。 ダメージを受けずに倒そうと思えば、いつでもシールドできるように遠距離から射撃戦をし、変形したら格闘戦へ。 MS形態の時のゲロビは銃口補正がおかしいので背後から格闘→ゲロビモーション→メインキャンセル等をしても避けきれない場合が多々ある。 無難に射撃する方がいい。大体ゲロビ一回で変形する(目安だが)ので、それを機に格闘に切り替えるのがいいだろう。 この機体は、ミーティアと違いダウン値をMAXにしても行動をキャンセル出来ない。 楽に倒したい場合は、高威力 + 良補正 + 低ダウン値の攻撃を連続で叩き込むのが一番早い。 トータルの威力が高いけど時間が掛かるコンボより、時間当たりの威力が一番高い一撃を叩き込もう。 ダークダガーやダガーL(キャノン砲)といった単発にしては高威力のダウン格闘を持った機体では デストロイがよろけないせいでRUSH覚醒して滅多切りにすればガンガン減らせる(ダウンを想定しているせいかそれらの格闘は補正も低い) ゲロビやCSで攻撃するよりも、背中に回り込んでパワー覚醒から格闘で滅多斬りにするのが一番楽。 パワー攻撃を仕掛けるタイミングは、MA形態のときが一番よい。 (補正が早く切れるパワー覚醒中なら尚よい) 何故、MAを狙うかといえば、パワー横格出し切りBRCが300ダメを取り、 尚且つ命中すると補正を悪くするBRCがバリアで無効化されるので純粋にキャンセル効果だけを得られる。 おまけにMAの傘の下ならばミサイルは傘に当たり、相当下方からでもない限り 腕ビームもバリアに弾かれて、MAなのでCSを食らう心配もないからである。 ただ、間違ってもN格攻めはしない事。 パワーN格は300補正の影響でN格は攻撃時間ばかりが長く、 しかも大抵の機体は出し切り + 格闘1~2HITで黄ロックのダウン時間を作ってしまうので効率が悪い。 450以上ならばパワーBRで一撃約180を持って行けるので、下手に格闘するよりもMS時に50%覚醒で3~4発撃ち込むのが効率がいい。 逆に低コストだとパワーBRと横格出し切りが同程度なので状況次第で使い分けよう。 デストロイの正面に居ると腹部付近なら蹴り上げ、 脚部付近ならスライディングを使って高ダメージ+ダウン必至。 特にMA形態では、前述のとおり実弾すら無効化してしまうので、 サイコガンダムと同じ感覚でやってると延々と無駄弾を撃ち続けるハメになる。 無論、核ミサイルも無効となるので注意が必要。 原作もZDXも知らない人は案外この事実を知らないので、 隣同士で協力プレイしている時に僚機が無駄弾を撃っていたら、 すぐにMA形態に射撃が効かないことを教えてあげよう。プレイ成績にもかなり影響が出るはず。 さらにMA形態はあの大きな頭(?)の側面などから射撃が出るために、 密着しているときは被弾の確率がほとんど無くなる。 ただし格闘攻撃(円盤状の頭部を回転させて攻撃、機体を傾けてまで来るので下にいるからと油断は禁物)だって充分痛いし、 背後にいても当たってしまうシュトゥルムファウストからのビームが地味に恐い。油断は禁物だ。 MA時のリフレクターは攻撃を無効化する範囲が広く、股の下も抜けられない。 だがMA形態は上記の通り近接戦の対応能力が低いため、デストロイ+他の機体が出た時はMA形態のデストロイの周囲で戦うと良いだろう。 上手くいけば相手の攻撃も無効化してくれるかも。 本当に危険なのがジオングアーム、つまりはシュトゥルムファウスト。 ダメージこそ他と比べてそこそこのレベルだが攻撃範囲が広い上にどこまでも飛んでくる。 格闘はカットされるし、他の機体を満足に攻撃する事も出来ない。 他の敵を相手したいときも時々はデストロイを見ておこう。 接近する腕、または腕のないデストロイを見たら回避を意識するべし。 MA形態時は確認しにくいが、傘の下に収納された腕がある。 MA時に射出された自機のシュトゥルムファウストはこちらがMAの傘下で格闘をしていてもビームは無効化されずに当てられるらしい。 MS/MA形態の両方で使ってくるゲロビは曲げてくる上に308ものダメージを喰らう超危険品。 銃口補正も製作スタッフ何考えてるんだと言いたくなる程すさまじい時があり、 デストロイが斜めになってぶっ放す時もある。(テンキーでの159や357みたいな格好) 射線変更速度が異常に速いので、遠距離でのBDやステップでは回避不可能。 そのうえ安易な覚醒抜けをしてもビームの太さのせいで引っ掛かり覚醒が無駄になりかねない。 ホーミング的に曲がる以外に自分でも曲げが可能で、MS時で60°、MA時なら90°ほどを結構な速さで曲げてくる。 とりあえずストフリのBDで逃げ切れないと思っていればいい。 ただし、薙ぎ払い部分は本当に薙ぎ払うためそこまで痛くない。なんとしても最初をかわそう。 覚醒をスピードにしても避けられないこと多し。ガズウートじゃどうやっても逃げ切れない…。 ヘタな隙をさらさないように気をつけて、常にシールドを出せるよう意識しておくと◎。 シールドの隙を敵僚機に狙われる可能性は消しきれないが……それは運が悪かったとしか。 格闘でガリガリ削っている最中にチャージが来るのを察知したら(目の前でデストロイの胸元が青く光るのでわかるだろう) 急いで格闘をBRCなどで中断して素直に落下しよう。 そうすると胸元から前方の地面に向けて放たれているゲロビのちょうど下に潜り込めることが多い。 上手くいったら横ステップで後ろを取って動きの小さい(=前方に飛び出してしまうことの少ない) 格闘や強射撃武器で反撃だ。MA時は密着していれば当たらない。 密着している時にロックオンされる→CS発射してもデカい頭の外側からしか撃てないので当たる心配はない。 また、ベルリン市街などで戦っているなら、ステージ上の建物を盾にするのもアリ。さすがに完全には防ぎきれないが、 照射時間の半分くらいはもってくれるので、建物が崩れ落ちるのと同時に動けばディンくらいの速さでも回避が間に合う。 ちなみにデストロイの装備は、ミサイル以外はすべてビーム兵器。 よってアカツキの反射やドムのバリアーが有効。 なおステラ機の場合、大抵撃つ前に「わたしはこんなぁー!!」と叫ぶので、聞こえたらガードしよう。 また、一部ではデストロイが複数機同時に出てくるところもある。 (Cルート6面・DルートEX7面など。てか主にCルート)その場合でも落ち着いて一機ずつ (2人プレイの場合、別々の目標に。攻撃を集中させるメリットは薄い)粉砕すること。 上手くいけば片方のデストロイのゲロビに対し、もう一機のMA形態のデストロイを壁にして防ぐこともできる。 なお、キャラ乗りのデストロイは覚醒を使ってくるが、普通に攻めているなら発動されても大して状況は変わらないので焦らないこと。 間違ってデストロイの正面に出た時にパワー覚醒されたら必死に裏に回ろう。機体次第ではゲロビで一発撃墜もありうる。 ただしゲロビをくらったからといって覚醒は絶対しないこと。 たとえ覚醒しても回避は無理。スピード覚醒でも確実にもう一発喰らう。振り切れないので。 基本的に当たってしまったら、覚醒はその場は諦めよう。 ゲロビ逃げに覚醒を使うよりデストロイ叩きに使う方が効果的なので。 うまく攻撃を回避しつつ、パワーやラッシュなど覚醒のサポートを受けつつ、格闘で滅多斬りにしよう。 通ならアカツキを使ってミサイル以外の射撃攻撃を全部反射してみるのもあり。 攻撃モーションが大きくガタイも大きいので面白いように反射が決まる。 ゲロビを反射して倒す時、それはアカツキ使いが最も輝く瞬間だ! デストロイを早く倒したい人はインフィニットジャスティス or ジャスティス がオススメ デストロイの頭の上で前格連打するとすぐ倒せる。 特に、デストロイがMA形態のときにコレをやると、 何故か黄ロック(無敵)状態にならないため、あっという間に沈む。 自機と距離にもよるが、デストロイのゲロビは「準備態勢を見てから上昇→発射と同時に自由落下開始」で回避できる模様。 ジンHM2型とハイネグフで確認。 ゲロビは自由落下を開始する際の上昇到達点に向け発射され、自機に向かって一緒に降りてくるが、 自機が地面に着地したときに、左右どちらかに向けてのなぎ払いを行うため、回避可能である。 フリーダムは自由落下開始の頃にゲロビに引っかかったが、自由落下速度の問題と思われる。 ちなみにデストロイの全ての格闘はジンHM2型のカウンターが効かない。(よろけない+多段ヒットの格闘のため。) 尚、パワー覚醒をしたデストロイに、負けじと此方もパワー覚醒するのはやめよう。 ミサイルを撃たれたり、スプリットビームガンを直撃したりと、よろけないために一瞬にして地獄絵図となる。 Lストと核ダムのコンビでDルートをプレイしたところ、パワー覚醒したデストロイに核ダムはスプリットを喰らって撃破されたが、 Lストはミサイルも食らって無いのにいきなりHP約500から一瞬で0になったことがある。要検証。 余談だが、3機同時にゲロビをぶっ放したとき画面が処理落ちしそうな気がする。 パワー覚醒中にゲロビを喰らったとき、素早く盾ガードすると被害を抑えられる。覚えておこう。 ただし、ダウン値がたまってしまうともう出来ない。喰らったら素早く。 vs.敵僚機 さて、デストロイ戦の大きな壁は何もデストロイ本体だけではない。 ウィンダム・バクゥ・ムラサメ・ドムトルーパーなどもだが、 ネオンダムやカオスやデスティニー、フリーダムやルージュがキャラ乗りで同時に出てくる(つまり覚醒を使う)ことが多く、 デストロイにかまいすぎると被害が拡大しかねない。 むしろ、デストロイ戦の本当の敵はコイツらだと言っても過言ではないと思う。 やはり相方や状況と相談して片方がデストロイを討つ間にもう片方が敵僚機を引き付けるのが最善だろう。 しかし引き付け役は大抵の場合2体の敵を相手にするうえ、デストロイの流れ弾は無視できないためかなりの覚悟が必要。 どちらが担当するかは、一見高コストがデストロイと思いがちだが、正解は逆。 対策を踏まえれば対デストロイの方が楽になるので、強力な機体 or パイロットが引き付け役をした方が良い。 高コストがデストロイに向かってしまうと、デストロイが沈む前に仲間低コストが落ちる。 引き付け役は機体性能だけでなく、デストロイを含めた全ての敵の動きをしっかりと把握するよう最大限に集中しよう。 デストロイの出現がわかっている場合はステージ前半の弱い敵(キャラの乗っていないウィンダムなど) をわざと一体残しておき、デストロイ出現前にキャラ乗りを一機でも墜としておくと大分楽になる。 特にフリーダムは残しておくとサブ射撃やCS、背後からのBD格などで僚機が吹っ飛ばされる恐れがあるので必ず潰しておきたい。 基本は逃げ気味の射撃で安定、残りタイムが危ないなど、よほどのことが無い限り格闘は控えよう。 射撃戦の場合、デストロイの陽電子リフレクターに引っ掛かって攻撃が無効化されないように。 ただ、腕に自信がある or 590機体ならばさっさと格闘を決めて敵を粉砕してしまった方が、 デストロイを気にする余裕が増えて結果的に被害が減る。 アカツキなら、常にデストロイの攻撃を警戒しつつ、アラートが光ったらターゲットをロックオンしそちらに向かって反射。 ゲロビ反射なら相当削れること請け合い。運が良ければ敵僚機の攻撃まで反射できてお得だ。 隙の多い格闘などを使うと別の敵僚機やデストロイの攻撃の餌食になる。 強力な攻撃で大ダメージを負ったうえにきりもみダウン、その間に全ての攻撃が相方に集中…なんてことは是が非でも避けたい。 そこでダメージを取りたい時は大きく動く格闘(フォースの後格→特格、SIのN格→特格→前格など)や 即座に終わって技後の隙がない格闘(フォースの前格、ルージュの横格二段など)がオススメ。 特に上に挙げた格闘はダメージとともにダウンも取れるので一石二鳥だ (これらに値する格闘が無い時はBRキャンセルなどで隙消し 取れるならダウンを取るべし)。 また、そもそも格闘がないバビ・ウィンダム(ミサイル)・ガズウート・ザウートは低コストではあるものの、 MA形態のデストロイには手も足も出ないので(MS形態のデストロイ相手ならまだ戦えるのだが……) 半強制的に敵僚機を相手にすることになる。 これらの機体の場合は隙のある射撃にも注意。バビの格闘CSや核ミサイルは出した瞬間にまず返り討ちに遭う。 攻撃手段の多いバビ・ガズウート・ザウートはともかく、ウィンダム(ミサイル)は修羅の道を行くことはほぼ確定。 デストロイ戦にもっとも向いていないといえよう。一応、デストロイをでっかい建物だと思えば 「建物に当てる撃ち方」で核撃って敵僚機を攻撃できるが…やっぱり修羅か。 ただ、一人プレイの場合はセオリー通りにいかない。 CPUがいくら奮闘したとしてもデストロイはまず倒しきれないのだ。 この場合、ターゲットがいるのならそいつを最優先で攻撃し、他は(デストロイ含)放置で良い。 ターゲットがいない場合、CPUを回避 or 分散にして、自機はデストロイ>キャラ乗り>他 の順でかかると良いだろう。 これらの逆境を乗り越えればベルリンやヘブンズベースでDestiny判定なんてことも夢じゃない!! 小ネタ ヘブンズベースの小さな海にデストロイがはまるとブーストが短いせいか抜け出にくいようです。 (一応抜け出れますがかなり苦戦します。こちらが近くにいるとまず無理) 抜け出ようとジャンプしてるデストロイがちょっとかわいい…『風呂』に入ってると形容される事もしばしば。 名無しデストロイなら海中で格闘連打してるだけですぐ倒せます ちなみに、D-EX7(ザフト)はデストロイが2機出現しますが、スティング機は始めから海にはまりっぱなしです。 デストロイのスライディングをシールドガードすると、超長時間動けなくなる。 多段ヒットのため、すべての攻撃が終わるまでお互い動けないのだ。(ただし、たまにシールドを貫通することがある。) その隙に味方に格闘を仕掛けてもらおう。ただし、後ろから格闘を決めた方がいい。 前から攻めれば地獄を見るぞ、スライディングの恐怖だ。 レイダーの前格 + パワー覚醒でガードすれば、長時間デストロイ拘束 大ダメージ。 スライディングをレイダーの前格闘でガードすると画面が処理で止まりそうになるぐらいスゴイ事になる。 レイダー使いは是非狙おう。 時々だが、デストロイの射撃(メイン・サブ・CS)は敵僚機を巻き込んで、こちらに攻撃してくるから恐ろしい。 運がよければ敵僚機の格闘をカット、もしくは盾代わり等なってくれる時がある。 誤射に巻き込まれて撃墜するカオスとネオ機を確認。 こうなればある意味ラッキーだが、もちろん成績等は少し下がるのでDestiny判定を狙う場合は注意。 もちろんこれは運次第の例だ。無理にそれを狙ったりしてこちらが撃墜されないように。 外部リンク 非公式掲示板>【破壊神】デストロイ
https://w.atwiki.jp/seed-destiny-rvsz2/pages/156.html
デストロイガンダム 正式名称 GFAS-X1 DESTROY 通称 破壊、サイコビグザム コスト ??? 変形 ○ 盾 ○ 機体解説 地球連合軍が開発した最後の切り札として投入してきた巨大可変MS。 今までに開発されたMSとザムザザーなどの巨大MAのデータをベースに開発された。 主なパイロットはステラ・ルーシェ、スティング・オークレー。ブーステッドマン及びエクステンデッド専用かどうかは明らかでないが、適性によりその性能を発揮できるという描写がある。基本的に「生体CPU」が必要な様である。 形式番号の「GFAS-X1」のGFASは、「Gressorial Fortress Armament Strategic」(戦略歩行要塞兵器)を表している。 MSを踏み潰せるほどの圧倒的な巨体を誇る(どう観ても設定より大きすぎるので演出ではあるが)。動力や装甲の詳細は不明だが、絶大な出力と射撃兵器に対する高い防御力を持つ。起動時のOS表記は「Gigantic Unilateral Numerous Dominating Ammunition」(戦略装脚機動要塞)と他の機体とは異なる。全身に無数の砲門を備え、陽電子リフレクターを広範囲に展開し、フリーダムのフルバーストも防御する。単機で、ザフト軍を都市ごと壊滅させるほどの破壊力を持っており、特に従来のMSよりも大きい二門の巨大な砲塔だけでも戦艦を一撃で破壊した上、その背後にあった都市を駐留部隊ごと焼き払う威力を持つ。そのあまりの火力、防御力からは戦術レベルを超えて戦略レベルの存在となっており、対集団戦・対要塞戦では無類の強さを発揮する。 背面の円盤型巨大バックパックには巨大な砲門を装備しており、バックパックで上半身を覆い、かつ下半身を180度回転させることでモビルアーマー形態へと変形できる。この状態ではホバリングによる飛行も可能である。劇中に登場した機体は全てこの形態で出撃した。 また両手部はドラグーンシステムにより無線遠隔操作が可能。ビームシールドでの防御をしつつ、五指からビームを照射できる。何故か大気圏内でも使用している。 まさに殲滅戦(皆殺し戦術)を前提とした人型機動戦艦と言える。これを迎え撃ったザフト軍は食い止めるどころか本機に対し損傷らしい損傷を与える事さえ出来ず、逆に壊滅的な被害を受けている(ただ、ベルリンでのザフト軍の惨敗は、同地に配備されていたモビルスーツの多くが実体弾を主兵装とする旧式機であったせいもある)。 ちなみに、前述したとおりこの機体は可変MSに属される機体だが、その巨体ゆえにMS最大の長所である機動性と汎用性は無いに等しく(むしろMA形態のほうが機動性が高い)、何故この機体がMS形態を備えているか不明である(本機の元ネタのサイコガンダムを意識した演出とも考えられる)。強いて言えば視覚的な威圧効果は期待出来るが、メリットと言えるほどのものでもない。他にはMA形態時は武装配置の関係で対処が困難な、機体の上方に位置する敵を攻撃するためと考えられるが、 デストロイは単体での近接戦闘能力が極めて低く(ビームサーベルが装備されていない時点で格闘能力がほぼ皆無なのは明らかである)、運用の際には護衛として随伴するMSの存在が不可欠であるため、殲滅行為を主眼とする本機自体が、意味あい的には迎撃態勢に近いMS形態を備える必要性は薄い。 ただ、そんな事言いはじめるとそもそもモビルスーツという兵器そのものが(略)という話になってしまう。SFのどこまでリアルにしてどこまでをフィクションにするかの境目に存在する、SFというジャンルの難しさを教えてくれる機体。「未完成な感じが逆に兵器っぽい」という思惑があったのかもしれないし、単純にサイコガンダム現代版を作りたかっただけかもしれない、と、MS形態を付加した最終的な意図は不明。とりあえず視聴者に理解はされなかった模様。カワイソス。 余談だが、この機体は200m近くの大きさや大出力のビーム兵器を多数装備し、莫大なエネルギーを必要とする事から、動力源はニュートロンジャマーキャンセラーを搭載した核分裂炉エンジン、もしくは戦艦の電力供給を賄っているレーザー核融合炉を搭載しているのではないかと推測される一方で、劇中ではヘブンズベース、ダイダロスといった基地の防衛任務が主で、唯一の長距離侵攻作戦であるベルリン戦においても母艦であるボナパルトを伴っての作戦行動であることから、単体での長距離移動は考慮されておらず、搭載火器の電力は外部からの供給によって賄われていると考えられる。これはザフトから入手したデュートリオンビーム送電システムを搭載している可能性を示唆しており、運用局面における信頼性、保安性を考えるとバッテリー動力機の可能性も否定できない。 また、装甲に関してはデスティニーが"アロンダイト" ビームソードの実剣部分でコックピットを貫いている事からフェイズシフト装甲の類は採用されていない模様である(ただ、ゲームソフトであるガンダムSEED DESTINY GENERATION of C.E.及びSDガンダム Gジェネレーションポータブルにおいてはこの機体の装甲がトランスフェイズ装甲であると表記されているため、演出ミスの可能性もある)。しかしながら、機体のサイズに比例して装甲もそれなりの厚さを有する為、ある程度の防御力は備えている。又、脚部にインパルスのビームライフルを受けても行動不能に陥らなかったため、陽電子リフレクターでカバーし切れない部分には対ビームコーティングが施されている可能性もある。 「デストロイ」は「破壊」の意。 「ガンダム」の癖に唯一量産された機体でもある。 デストロイが出てくる以前になぜかデータがデュランダル元に漏れていたようだ。 ちなみに設定を無視したその巨大さは本ゲーム中でも再現されている。 サイコガンダム+ビグザム(ジオング)という外見でゲームで登場し、堅固な耐久力と火力、CSで多くのプレーヤーを悩ませてきた。 大量に製産されたり、MS形態の意味があまりなかったり、接近戦に弱いという弱点があったり(最もそれが出来るのは一部のエースパイロットのみだが)などインパクトの割に活躍場面は少ない。 だがスペック的にみても地球軍において最強のMSであろう。 黒い、でかい、超火力など悪の王道まっしぐら。逆に言えば、(黒い)でかい超火力であればストーリー的には何でも良かったのかも。ストーリー上は『ステラを兵器として扱わせる外道兵器』という必要性から生まれたものなのだし。
https://w.atwiki.jp/nijiuradegityou/pages/222.html
デストロン / Dicepticons デストロン / Dicepticons 【破壊大帝】【機械帝国ガルファ】 【構成員】幹部級 牢獄でお仕置き中 その他 一般兵デストロン軍団 ガルファ 【組織の概要】【メガトロン ―破壊大帝―】 【レーザーウェーブ ―防衛(留守番)参謀―】 【ゼロ ―虚無の使者―】 【ダイノガイスト ―宇宙海賊―】 【電気王】 【歯車王】 【セブンチェンジャー ―変幻自在の傭兵―】 【ルルーシュ・ランペルージ】 【シックスショット】 【破壊大帝】 メガトロン 【機械帝国ガルファ】 ゼロ 【構成員】 幹部級 シックスショット ギルトール(巨銃兵士) ダイノガイスト(宇宙海賊の頭) ドライアス(宇宙皇帝) セブンチェンジャー(傭兵) レッドロン(戦闘用サイボーグ) 電気王(機械化帝国四天王) コスモス(勇者皇女) ルルーシュ・ランペルージ ニア プルートゥ ダブルフェイス 牢獄でお仕置き中 レーザーウェーブ その他 プテラガイスト(版権フリーの宇宙海賊) サンダーガイスト(版権フリーの宇宙海賊) アーマーガイスト(版権フリーの宇宙海賊) ホーンガイスト(版権フリーの宇宙海賊) 一般兵 デストロン軍団 様々な種類のデストロンが存在する。その多くは戦闘用に作られたロボット生命体である。 また、合体することによって巨人兵として活躍するタイプも存在する ちなみにスタースクリームの色違いも多く存在する ガルファ 機士・機獣・素体兵士などが確認されている。 月面には前線基地として螺旋城がそびえ立っている。 【組織の概要】 第504話「破壊大帝、降臨」にて本格参戦した組織。 元ネタは「戦え!超ロボット生命体トランスフォーマー」(G1)及びその後続作品に登場するデストロン軍団である。 悪の軍団と称されているだけにトランスフォーマー以外の悪役も多く所属しており傾向としてはサンライズ作品(勇者シリーズ・エルドランシリーズ・GEAR戦士 電童)の悪役が多いようだ。 組織としての歴史は新しいものの破壊大帝メガトロンの威厳と人類への容赦ない敵対心、各組織への侵攻、ゾンダー戦の手引きなどその力をスレ世界に知らしめる。 対地球人対策として各勢力のエネルギー強奪や、ゼントランを使った地球征服活動を行う他、自前で南極に基地を作るなど精力的に活動中。 基本戦術は力押しがほとんどだが地球勢力が連合した時には中核である議長軍を寝返らせてこれを撃退するなどの策略も使う。 勢力として出来たのは一番新しいが着実に勢力を拡大、木星帝国を奇襲で打ち破るなどその実力は本物である。 【メガトロン ―破壊大帝―】 トランスフォーマーシリーズにおけるデストロン軍団のリーダーである。 G1以来メガトロンという名前を持つTFはシリーズに数多く存在するが、議長スレに登場したメガトロンは「マイクロン伝説」版である。絶大なるパワーとカリスマを持つリーダーであると共に、好戦的ながらも誇り高き精神を持った戦士でもある。 戦車形態へとトランスフォームし、変形前後共に強大な火力を持つ。 戦闘では主にスターセイバーを振るって戦場に現れる。その強さはまさに無双の力と言えるだろう。 アザディスタンにおける戦闘で死亡したかに思えたが、新たなボディを得て復活。 レーザーウェーブを粛清して破壊大帝の座に返り咲いた。 【レーザーウェーブ ―防衛(留守番)参謀―】 デストロン軍団の防衛参謀を務めるトランスフォーマー。トランスフォームした姿は巨大なビームガンである。 アニメ版ではメガトロンの忠実な部下で頭も固いが、アメコミ版だとデストロン軍団の存続と繁栄を最優先とし、そのためにはメガトロンをも裏切ってでも実行し、なんと無血クーデターまでやってのけたやり手である。議長スレのレーザーウェーブはG1アニメ版及びスーパーリンクの同名キャラに準拠している模様。アニメ版第一話でサイバトロンを追って出撃するメガトロンにセイバートロン星の留守を任されたままなんと400万年も留守番をする羽目になったり、ダイノボットやスタースクリーム、コンバットロンに突然乗り込まれて酷い目にあったりとかなり苦労している。 トドメとばかりに劇場版では死亡シーンが描かれていないにも関わらず設定上死んだ事にされてしまった。 メガトロンの前では冷静で理知的な性格(G1版)を装っているが、その本性は野蛮かつ暴力的(SL版)。第540話「螺旋城 の 姫君」で初めて本性を現したが、それまでの理性的な言動から一変して乱暴な言葉遣いになり、メガトロンの前では「姫様」と呼んでいたニアに対して暴言を吐くなど文字通り豹変した。 参謀という立場にありながらその戦闘能力はデストロン軍団屈指である。また他のデストロンメンバー同様に有機生命体を下等生物扱いしており、ルルーシュ・ランペルージをデストロン軍団に侵入した異物と判断して排除しようとしている。常軌を逸した残虐性と相まってある意味メガトロン以上に危険な存在と言えよう。 メガトロンの死を機に二代目破壊大帝として即位。即位後もメガトロンの幻影に悩まされていた。 復活したメガトロンに挑みかかるも逆にボディをバラバラにされ、そのまま死亡したと思われたが、最近弟ともどもセイバートロン星の牢獄に繋がれた姿で再登場した。 【ゼロ ―虚無の使者―】 機械帝国ガルファの皇帝代理人。ガルファと機械化帝国の指揮権を持っている。 ロボット体と人間体(禿)を使い分け、更に「ベクター」と呼ばれる支援機獣と合体する事で大型戦闘形態のベクターゼロとなる事も可能。この時の合体プロセス及び掛け声はとある勇者ロボと同一のものだが、本スレでの両者の関係性は不明となっている。 人型・ロボット形態共に達人級の棒術の腕前を持ち、ガルファ皇帝が存在する限り無限に再生する不死身の体と相まって高い戦闘能力を発揮する。 復活した機界文明侵攻時にゾンダーに協力し一時的にデスロトンと対立したが機界文明崩壊後に再び協力することになった。 【ダイノガイスト ―宇宙海賊―】 勇者シリーズ第一作「勇者エクスカイザー」に登場する宇宙海賊ガイスターの頭領。 部下と共に銀河中を荒らしまわる大悪党である。ほぼ100%の検挙率を誇るエクスカイザー以下宇宙警察カイザーズが逮捕出来なかった唯一の例外であり、宝を求めて辿り着いた地球で激しい戦いを繰り広げた。恐竜・ジェット戦闘機・人型の三形態に変形し、フォームアップしたカイザーズ全員を軽々と蹴散らすほどの強大なパワーを持つ。 最終回でエクスカイザーとの最終決戦の末に自ら命を絶ったはずだったが、議長スレではデストロン軍団の一員として復活。かつてライバル関係にあったエクスカイザーに今なお強い執着心を持ち、執拗につけ狙っている。 【電気王】 ゼロに仕えるひとり。愛機デスボルトに搭乗し電気をまき散らす。 強力な電気を発生させゾンダー戦ではメガトロンに一太刀浴びせ続くオーブ戦では相手名有りを次々と蹴散らしていった。 【歯車王】 ゼロに仕えるひとり。戦闘からエネルゴンとなる資源の探査など仕事の幅は広い。 レーザーウェーブによく暴言を吐かれているが、戦闘時には協力している。 【セブンチェンジャー ―変幻自在の傭兵―】 勇者シリーズ第三作「伝説の勇者ダ・ガーン」に登場したライバルキャラ。 名前の通り七形態への変形が可能で、これは勇者ロボとしては最多の部類である(トランスフォーマーにはこれを上回る10段変形のデビルギガトロンがいる)。 原作劇中では唯一の地球外勇者であり、傭兵というポジションからダ・ガーンら主人公チームや敵組織オーボスとは一定の距離を保っており、一度はスカイセイバー(のちのペガサスセイバー)を殺害した事もある。 後に主人公チームと合流するが、最終決戦で敵幹部レッドロンと相打ちになり戦死した。 多用する技は本人が「伸ビルゥ!!」と呼ぶキャタピラ伸ばし攻撃で、原作でスカイセイバーをブチ抜いて殺したのもこの技であり、この技を主軸として敵に容赦ない連続攻撃を浴びせる。更に七段変形によって多彩な攻撃を仕掛けることも可能。 性格は傲慢で、自分の目的を邪魔する存在には強い敵意を示す 体内にはかつて存在した犯罪組織の頭領、ザトー=ONEの体内に取りついていた禁獣エディが勇者の石に憑依している。その影響か彼の口調は時々変化し、より凶暴で傲慢な性格が現れる。ルーミアを元に作られたらしく、ルーミアを母と呼称する。 原作での縁からプラネットエナジーに関する知識も深く、南米での解放点探索やミッドガルへの潜入ではダ・ガーンと共に中心的な役割を果たした。第369話でミッドガル地下の魔晄炉への道中、シロッコとの決戦に敗北し死に瀕した獅子王凱から党員への遺言を直接聞き、後継者の証であるGクリスタルを一時的に預かった勇者でもある。(あくまで遺体の搬送を担当したのみでありセブンチェンジャーが凱から後継者として指名された訳ではない) オールスパーク事件の際には中に取り込まれ肉体も意識も消滅しかかっていたところを魔王の同士に救われ、手足として使われていたがプラントでの決戦時に命からがら脱出しどうにか復活している。 今は自らの目的のため、デストロン軍団に雇われている。 【ルルーシュ・ランペルージ】 デストロンに入った唯一の地球人。 ニアを救い出す為に奔走。セイバートロン星のエネルギー問題を解決し、暗黒要塞を再建するなどの功績を残しニアを保護した。 本人も理由があってデストロンに所属している模様で、監視役のギルトールと共に前線で戦う。 メガトロン曰く「友達」関係らしい。 【シックスショット】 デストロンに所属するシックスチェンジャー。 シックスチェンジャーとは文字通り六つの形態を持つTFを指し、シックスショットもロボット形態を含めた六形態への変形が可能である。日本版の原作「ザ☆ヘッドマスターズ」においては忍者のような性格を与えられており、前作のサイバトロン側主要キャラクターの一人であるウルトラマグナスを殺害するなどの活躍を見せた。その後のシリーズにもシックスナイトやグレートショットのような類似キャラクターが登場しており、現在まで続く多段変形TFの嚆矢となったキャラクターである。また、TFの国内展開を引き継ぐ形でスタートした勇者シリーズにも第三作「伝説の勇者ダ・ガーン」で七段変形を実現したセブンチェンジャーの他、第五作「勇者警察ジェイデッカー」ではシックスショットの金型を流用した忍者刑事シャドウ丸が登場している。2000年代に製作された「トランスフォーマー スーパーリンク」にも同名のキャラクターが登場しているが、これは名前こそ同じではあるがシックスチェンジャーではない通常のTFとなっていた。 本スレではどうやら日本版アニメ設定に準拠している模様。 レーザーウェーブ、ギルトールらと共に前線での戦闘要員として活躍している。 突然口調や態度が変わる事がしばしばあるが、どのような事情によるものかは不明。
https://w.atwiki.jp/yggdrability/pages/80.html
能力無効化 概要 対象の能力を完全に無効化し、その作用や結果をなかったことにする能力。 無効化のプロセスはその世界観での能力の基盤によって異なるが、 多くは対象の能力の逆作用を起こし、効果を中和することで行われる。 (例:炎を生み出す能力に対し、炎を消す能力で無効化する) 言い換えれば全ての能力を扱えることになり、無論、ごく限られた存在のみがこの能力を使える。 能力者に対し絶対的なアドバンテージを取ることが出来る最強の能力の一角だが、 逆に非能力者や能力が関わらない現象に対しては何も出来ない、最弱の能力とも言える。 +コラム:ユグドラTRPGにおける無効化能力 ユグドラTRPGでは無効化能力はアンチ能力者、シズカ=タチバナのみが持つ特別な能力であり、 どんな条件をつけても全ての能力を無効化する能力はPCは持つことが出来ない。 三層全てを巻き込んだ抗争「ラグナロク事件」の引き金となったのも彼女の能力であり、 畏怖と敬意をもって、アンチ能力、そしてシズカ=タチバナのブランドを保つよう注意しなければならない。 ただし、アンノウン以外の一系統に限れば能力を阻害・軽減する能力は許容されており、 特殊武装でもアンノウン以外の各能力の波長に合わせ無効化する無効化武装が存在している。 また能力を封じる(発動させない)能力もPCに搭載可能である。 アンノウン +能力を無効化する能力 能力を無効化する能力 → 能力干渉 / 能力無効化 あらゆる能力を無効化・初期化する能力。 【物理無効】:能力によって生じる物理的な攻撃を無効化する。 【弱化】:相手の能力を無効化する。 【広範囲】:周囲一帯の能力を無効化する。
https://w.atwiki.jp/commando/pages/26.html
基礎能力は戦闘中ポイント付加要素として何度でも使える 消費系能力は一回だけしか使えない 【基礎能力】 1:体力(防具に2ポイント加算) 3:腕力(武器に1ポイント加算、こんぼうと素手に2ポイント加算) 4:武器知識(武器知識を持っていると武器攻撃力に2ポイント加算)※ 5:頭脳(1ターン中、武器か防具どちらかにそれぞれ1ポイント加算) 6:知恵(1ターン中、武器か防具どちらかにそれぞれ1ポイント加算) 基礎能力は、1ターン中一つしか使えない(調整中) 【消費系能力】 2:素早さ(攻撃を一度だけ回避) 7:運(攻撃を一回回避、または敵の回避を一回無効どちらか選べる) 8:策略(敵の回避を一回だけ無効化) 9:逃げ足 (攻撃を一度だけ回避) ※運は、相手が攻撃又は回避行動を選択した後で発動してダメージ回避、又は相手にダメージを与える。 【※武器知識が使えない武器】 こんぼう/トイレトペーパーの芯/はなくそ/豆鉄砲/ちくわ/素手/ティッシュ